第一年:先学会删掉多余的弯

柏川在OB电子做场景美术已经三年,参与的第一个竞速品类项目让他印象最深。入职时他交了一版自认为很“电影感”的赛道草图,被主美退回,理由只有一句:弯道太多,节奏碎了。OB电子研发团队对竞速品类的场景有个共识——好看的前提是好跑,玩家在高速移动中根本来不及欣赏细节。

那一年柏川的工作日志里出现频率最高的词是“删”。删掉多余的装饰物,删掉遮挡视线的建筑,删掉为了炫技而存在的复杂地形。OB电子场景美术组的墙上贴着一句话:先保证玩家看得清,再谈记得住。柏川说,这句话后来成了他判断所有场景方案的第一标准。

第二年:让每一段路都有记忆点

第二年,柏川开始独立负责一段赛道的场景设计。他给自己定了个规矩:每两百米必须有一个可辨识的视觉锚点。OB电子内容中心在整理研发日志时提到,竞速品类的场景记忆点直接影响玩家的重复游玩意愿,柏川的规矩恰好踩在这个逻辑上。

  • 用色彩区分赛段,避免全程同一种色调;
  • 地标建筑保持轮廓简洁,远距离也能辨认;
  • 天气变化只做两种状态,减少玩家适应成本。

方案评审时,OB电子研发团队的程序同事提出弯道外侧的护栏高度会影响碰撞判定,柏川当场改了三版。他说,场景美术不能只对自己的画面负责,还要对玩家的每一次过弯负责。

第三年:把协作流程也当成作品

到了第三年,柏川的角色悄悄变了。他开始参与OB电子场景美术组的流程整理,把三年踩过的坑写成检查清单。清单不长,但每一条都来自实际返工:贴图精度和性能预算的平衡、不同光照条件下的材质复核、跨品类复用资源的命名规范。

OB电子旗下品类多,竞速、策略、开放世界各有各的场景逻辑,柏川的清单被组里戏称为“通用说明书”。他说,OB电子研发日志里那些看起来枯燥的流程记录,其实是团队最值钱的东西,因为它们让后来的人少走弯路。

写在赛道之外

如今柏川偶尔会打开OB电子客户端,看玩家在社区里讨论某段赛道的风景。安卓和苹果 iOS 端的截图往往集中在光影效果,Windows 电脑版和 Mac 电脑版的玩家则更喜欢研究地标位置。这些反馈被他收进下一个项目的参考文件夹。

三年时间,柏川从删弯道的新人变成写清单的老手。OB电子场景美术组的故事没有惊天动地的转折,只有一版版草图、一次次评审和一条条被验证过的经验。对柏川来说,赛道不只是玩家跑图的地方,也是他和OB电子研发团队一起打磨了三年的作品。